segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Participantes



-Yuri Pessoa Avelar Macedo
-Eduardo Augusto
-Saulo Ishitani

Introdução

Introdução


Em um ambiente medieval tolkeniano, poderosos aventureiros desbravam terras hostis em busca de tesouros, poder, e fama. Há grandes perigos nesse tipo de mundo, quase tudo fora da segurança das cidades pode ser fatal, monstros, catástrofes, e até mesmo outros aventureiros. Jogadores criarão personagens com estilos de luta próprios, podendo optar por serem focados em habilidades marciais ou em poderosas magias, ou até misturas dos dois. Seus avatares serão testados em epicas lutas contra outros aventureiros.


Inspirado nos sistemas de jogos de mesa de RPG como "Dungeons & Dragons", "Vampiro, a Máscara", e "Pathfinder", Dungeon Fighters é um jogo de luta no arquétipo 2D de jogos como "Street Fighter" e "Mortal Kombat" que mistura jogos de luta tradicionais e mecânicas de construção e personagens típicas de RPG’s. Enquanto seguindo um estilo de jogo também de fantasia medieval.
A idéia consiste de um jogo de luta no qual os personagens são construídos utilizando features como armas, armaduras, ataques especiais, e magias. O jogo possuiria opções de single-player de modo historia, que permitam evoluir o personagem para partidas contra jogadores online de mesmo nível.
Acredita-se que adicionar formas de customização ao gênero de jogos de luta pode aumentar ainda mais a rejogabilidade do gênero, além de torna-lo mais atrativo em sessões de apenas um jogador. Esses métodos de customização também podem ser utilizados para promover uma curva de aprendizado tal que facilite a compreensão dos sistemas de jogo. Remediando um dos maiores problemas de jogos de luta que é a difícil acessibilidade para novos jogadores.
Para promover balanceamento entre as varias possíveis combinações de golpes, magias, etc., além de tentar prever combinações que gerem combos infinitos e estratégias do gênero, planeja-se utilizar formas automatizadas de controle similares a jogos de luta mais conhecidos como Street Fighter, Mortal Kombat e Marvel vs Capcom. Nesses, existem controles dentro do jogo que reduzem tempo de paralisia, gravidade, dentre outras variáveis em combos muito longos.
Junto a este blog, há um link para o dropbox onde há quatro demos que consistem de um protótipo de montagem de personagem. Infelizmente, essas demos não permitem a determinação dos atributos dos personagens. Para compensar, cada uma das builds possui o player 1 como um personagem construído através da permutação dos atributos descritos no post de "Sistemas". Essas demos originalmente eram jogáveis por dois jogadores utilizando controles USB. Entretanto, para a facilidade de demonstração e para que controles não sejam necessários, as ações do jogador 1 foram mapeadas para o teclado, e são melhor descritas no post "Protótipos".


Plataforma

O jogo será desenvolvido com o PC como alvo, possivelmente pela Steam.

domingo, 30 de agosto de 2015

Sistemas (Combate)

O jogo funcionará como um jogo de luta estilo 2D tradicional (apesar de seus graficos 3D). Jogadores devem reduzir a vida de seu oponente a zero com seus golpes, que poderão ser feitos em pé, abaixados, ou pulando. Jogadores podem defender ataques. Jogadores podem usar golpes de arremesso para quebrar a defesa de seus oponentes, mas esses normalmente são vencidos por ataques normais.

Botões (jogo)

Arremessos são feitos por apertar para frente e “Heavy” quando próximo a um oponente.

Um golpe deve ser defendido de acordo com sua “Altura”. Golpes médios (mid) podem ser defendidos de pé ou abaixado. Golpes baixos (low) devem ser defendidos abaixado e golpes altos (high) devem ser defendidos de pé.




Cross-up: Atacar o oponente do lado oposto o qual ele acha que deve defender. Causado por ataques ambíguos nos quais não é certo em que lado do personagem vai estar do oponente quando o golpe acertar.

sábado, 29 de agosto de 2015

Sistemas (Customização, Parte 1)


Atributos

Os personagens em sua criação possuem pontos que podem ser distribuídos em quatro atributos primários: Força, Destreza, Constituição e Inteligência. Quanto maior o valor do atributo, mais pontos tem de ser gastos para aumenta-lo mais, aumentando o custo de ter muitos atributos elevados em detrimento de outros.

Força
- Dano de golpes.
- Isolamento de Golpes (o quanto um golpe é capaz de empurrar um oponente.)

Destreza
- Velocidade dos ataques.
- Velocidade na qual magias são executadas.
- Tamanho da área na qual o jogador pode ser atingido.


Constituição
- Quantidade de vida máxima.

Inteligência
- Magias conhecidas pelo personagem.
- Número de magias que podem ser utilizadas.
- Dano das magias.

Níveis

Quanto mais um personagem progride em um modo single-player ou história, mais níveis ele adquire. Níveis dão a personagens mais atributos e opções de habilidades e poderes. Em partidas contra outros jogadores, jogadores entram em combate apenas com personagens do mesmo nível.

Esses níveis também servem para controlar a curva de aprendizado do jogo. Quando menor o nível, menor é o número de opções que personagens possuem, e portanto mais simples é de jogar o jogo. Conforme o jogador progride com um personagem, mais ele aprende e mais opções são dadas a ele, tornando o jogo mais robusto e elaborado.

Habilidades

Habilidades representam caracteristicas especiais ou golpes especiais além dos básicos que podem ser obtidos conforme os personagens ganham mais níveis. 

Magias

Magias podem ser ativadas apertando o botão S, e então o comando da magia. Magias demoram tempos variados antes de serem iniciadas. Magias são divididas por níveis de poder e podem ser utilizadas um numero de vezes por luta que depende do atributo de inteligência do personagem e de seu nível. Magias não são recuperáveis uma vez que foram gastas.

sexta-feira, 28 de agosto de 2015

Sistemas (Customização, Parte 2)

Equipamentos, Armas

Armas são caracterizadas por tipos que diferem em características de combate. Armas interagem com os atributos de personagem; Armas podem reforçar atributos fortes do personagem enquanto piorando os mais fracos (por exemplo, um personagem forte e lento com um martelo pesado, como no exemplo “Heavy” dos protótipos). Ou podem ser usadas de forma a compensar uma fraqueza (por exemplo, um personagem com pouca destreza utilizando um cajado).


Equipamentos, Armadura

Armaduras são caracterizadas por tipos que alteram propriedades dos personagens ao custo de providenciarem redução de dano. Quanto mais pesada uma armadura, mais ela limita a movimentação de um personagem, reduzindo sua velocidade de corrida, pulo, dentre outros deslocamentos. Armaduras pesadas também aumentam o tempo necessário para iniciar magias.

quinta-feira, 27 de agosto de 2015

Protótipos

Link para download de protótipos no dropbox:


Cada uma das demos representa o Jogador 1 como um arquetipo de personagem que poderia ser montado pela permutação dos atributos primários e de armas/armaduras. O protótipo foi feito na Unity 5.0.

O protótipo em sí é um jogo de luta jogavel. Entretanto os controles do jogador 1 foram mapeados para o teclado, e o jogador 2 só pode ser controlado com um segundo controlador de jogo USB. O proposito dessa demo está em controlar o jogador 1 apenas, utilizando os controles descritos abaixo.

As magias contidas nessa demo são apenas exemplos. Todos os critérios de som, imagem, modelos, textura, jogabilidade, etc. estão em fases extremamente primárias e servem apenas para a demonstração da demo.

Controles:

Setas Direcionais: Movimento, Pulo, Abaixar.
Z: Golpe Fraco
X: Golpe Médio
C: Golpe Forte
V: Magia

Comandos especiais:
(Andando para trás) + V:  Cura
(Parado ou abaixado) + V:  Bola de Fogo
(Andando para frente) + V:  Choque

(Apertar para frente duas vezes em um curto intervalo de tempo): Dash para frente
(Segurar para frente após um dash para frente): Corrida para frente
(Apertar para tras duas vezes em um curto intervalo de tempo): Dash para tras